約 447,800 件
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import java.io.*; class ren{ String urlx,file; String[] text=new String[50000]; String[] date=new String[50000]; int s,articlenumber; int p1,page; String[] web=new String[500]; int webnumber; String word; public static void main(String [] args) { ren test=new ren(); } ren(){ word="古川愛李"; web w=new web(); w.makedata(word); web=w.web; webnumber=w.webnumber; for(page=1;page webnumber+1;page++){ urlx=web[page]; maketext mk1=new maketext(); mk1.makedata(urlx); articlenumber=mk1.articlenumber; text=mk1.text; makedate mk2=new makedate(); mk2.makedata(urlx); date=mk2.date; if(articlenumber 1000)articlenumber=1000; file="data/"; file=file+page; file=file+".txt"; writefile(file); } } void writefile(String file){ try{ PrintWriter pw = new PrintWriter (new BufferedWriter(new FileWriter(file))); for(s=1;s articlenumber+1;s++){ pw.print(" date "); pw.print(date[s]); pw.print(" /date "); pw.print(" text "); pw.print(text[s]); pw.println(" /text "); } System.out.println("ファイルに書きこみました。"); pw.close(); } catch(IOException ep){ System.out.println("入出力エラーです。"); } } }
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単価 40億G 兵器消費量 1万トン 誤差 1 誤差の小さいミサイル。 PPはピンポイントの略だがあまりピンポイントには落ちてくれない。 このミサイルの最大の特徴は連続ミサイルが可能という点。 連続ミサイルとは、発射可能なミサイルが残っている際に複数箇所にミサイルを落とすことができる機能で、バニラミサイルとPPミサイルの組み合わせでしか使うことができない。 1回目は何発でも発射可能で、2回目以降は対象が自島以外の場合は1命令あたり5発までに制限されるほか、1命令追加するごとに3発余分に発射数を消費する。 大量のミサイル発射数を保有している場合は絶大な威力を発揮する。場合によっては1ターンで相手の防衛施設を全て沈黙させることも可能。 関連項目 ミサイル SPPミサイル
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(1)表 (2)プログラム ダウンロード (3)グラフ (4)リンク (5)メモ (6)作業記録 5月5日 表追加 -
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import java.awt.*; import java.awt.geom.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import java.io.IOException; import java.io.*; public class pro extends JFrame{ double c[][]=new double[6][6]; double y1[][]=new double[6][6]; double y2[][]=new double[6][6]; int s1,s2; public static void main(String[] args){ pro test = new pro(); test.addWindowListener(new WindowAdapter(){ public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);} }); test.setBounds( 0, 0, 700, 700); test.setVisible(true); } pro(){ try{ BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("tax.txt")); String str; String x[]=new String[5]; for(int i=0; i 25; i++){ str = br.readLine(); x=str.split(","); s1=Integer.valueOf(x[0]); s2=Integer.valueOf(x[1]); c[s1][s2]=Double.valueOf(x[2]); y1[s1][s2]=Double.valueOf(x[3]); y2[s1][s2]=Double.valueOf(x[4]); } br.close(); } catch(IOException e){System.out.println("入出力エラーです。");} } public void paint(Graphics g){ double x,y,z; int px,py; int px1,px2,py1,py2; Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; BufferedImage readImage = null; if (readImage == null){ readImage = new BufferedImage(getWidth(), getHeight(), BufferedImage.TYPE_INT_BGR); } Graphics2D off = readImage.createGraphics(); off.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); BasicStroke wideStroke = new BasicStroke(2.0f); off.setStroke(wideStroke); off.setPaint(Color.red); x=0; y=0; z=500; px=pointx(x,y,z); py=pointy(x,y,z); off.drawLine(100,600,100+px,600-py); x=500; y=0; z=0; px=pointx(x,y,z); py=pointy(x,y,z); off.drawLine(100,600,100+px,600-py); x=0; y=500; z=0; px=pointx(x,y,z); py=pointy(x,y,z); off.drawLine(100,600,100+px,600-py); off.setColor(Color.blue); for (s2=1;s2 6;s2++){ for (s1=1;s1 5;s1++){ x=1000*y1[s1][s2]; y=1000*y2[s1][s2]; z=1000*c[s1][s2]; px1=pointx(x,y,z); py1=pointy(x,y,z); x=1000*y1[s1+1][s2]; y=1000*y2[s1+1][s2]; z=1000*c[s1+1][s2]; px2=pointx(x,y,z); py2=pointy(x,y,z); off.drawLine(100+px1,600-py1,100+px2,600-py2); } } for (s1=1;s1 6;s1++){ for (s2=1;s2 5;s2++){ x=1000*y1[s1][s2]; y=1000*y2[s1][s2]; z=1000*c[s1][s2]; px1=pointx(x,y,z); py1=pointy(x,y,z); x=1000*y1[s1][s2+1]; y=1000*y2[s1][s2+1]; z=1000*c[s1][s2+1]; px2=pointx(x,y,z); py2=pointy(x,y,z); off.drawLine(100+px1,600-py1,100+px2,600-py2); } } x=0; y=0; z=400; px=pointx(x,y,z); py=pointy(x,y,z); off.drawString("夫婦の消費",px+100,600-py); x=200; y=0; z=0; px=pointx(x,y,z); py=pointy(x,y,z); off.drawString("夫の所得",px+100,600-py); x=0; y=400; z=0; px=pointx(x,y,z); py=pointy(x,y,z); off.drawString("妻の所得",px+100,600-py); if (readImage != null){g2.drawImage(readImage,0,0, this);} try { boolean result = ImageIO.write(readImage, "jpg", new File("sam.jpg")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } public static int pointy(double x,double y,double z){ int p2; double theta,phi; theta=-0.222222*Math.PI; phi=0.333333*Math.PI; p2=(int)(-Math.cos(theta)*Math.cos(phi)*x-Math.sin(theta)*Math.cos(phi)*y+Math.sin(phi)*z); return p2; } public static int pointx(double x,double y,double z){ int p1; double theta; theta=-0.222222*Math.PI; p1=(int)(-Math.sin(theta)*x+Math.cos(theta)*y); return p1; } }
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var p=new Array(); var ps=new Array(); var q=new Array(); var d=new Array(); function sample(){ for(s=1;s 10;s++){ p[s]=0.1*s } p[9]=0.2; for(s=1;s 10;s++){ q[s]=new Array(); } for(s=1;s 10;s++){ for(sx=0;sx 11;sx++){ q[s][sx]=0; }} for(s=1;s 10;s++){ for(sx=1;sx 10001;sx++){ x1=0; for(sp=1;sp 11;sp++){ if(Math.random() 0.1*s)x1=x1+1; } q[s][x1]=q[s][x1]+1; } } for(s=1;s 10;s++){ for(sx=0;sx 11;sx++){ q[s][sx]=q[s][sx]/100; }} d[1]=7; d[2]=4; d[3]=5; d[4]=6; d[5]=5; paint(); var timer; var delay = 1000; var loop = function () { for(s=1;s 10;s++){ p1=p[s]; for(sx=1;sx 6;sx++){ n=d[sx]; p1=p1*q[s][n]; } ps[s]=p1; } p2=0; for(s=1;s 10;s++){ p2=p2+ps[s]; } for(s=1;s 10;s++){ p[s]=ps[s]/p2; } paint(); clearTimeout(timer); timer = setTimeout(loop, delay); } loop(); } function paint(){ var sub=new svgpaint(); str=" svg width=\"500\" height=\"500\" "; for(s=1;s 10;s++){ str=str+sub.rect(50*s,500-500*p[s],50,500*p[s],"red"); } str=str+sub.line(0,0,0,500,3,"blue"); str=str+sub.line(0,500,500,500,3,"blue"); str=str+" /svg "; $("#memo").html(str); }
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概要 通称 カッパ, 河童 生息地 Sleeping Dragon Champion, Beetlescape, Crane Marsh, Homare's Eye, Lake Kappa, Lotus Lakes, Mount Hakonu, Storm Point 関連生物 名声 1700 カルマ -1700 戦利品 Fragrant Seed, Peculiar Seed, Lv2 Treasure Map アビリティ 継続ダメージ, 死亡時に酸を撒く 特効 テイム可能値 - バード難度 63.6 ステータス ステータス HP スタミナ マナ STR DEX INT 最小 150 50 30 195 50 40 最大 180 70 30 225 70 55 抵抗 抵抗 物 炎 冷 毒 エ 最小 35 35 25 35 20 最大 50 50 35 50 30 ダメージ DMG 物 炎 冷 毒 エ 6-12(xx-xx) 100 スキル スキル 格闘 戦術 耐性 解剖学 毒 魔法 評価 瞑想 最小 60 80 60 0 - - - - 最大 70 90 70 0 - - - - コメント 名前 コメント
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elppof /// / メロンパン elp\pof \ 15 seren klel \ [ kirs ] \ メロンの味をつけたパンで、アルバザードにもある \ [ ova ] \ elppof nea 濃厚なメロンパン \
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呼ばれればどこにでも行きます!最強出張スナイパー 基本情報 ジャンル ゲーム・雑談 年齢・性別 20歳前後・Chinpo マイク 有 配信時間帯 深夜? 配信者ページ http //livetube.cc/chippo 配信名 ChinChin~ 趣味 FPSじゃない? しょうもないブログ http //chippoppo.blog121.fc2.com/ 尊敬する人物 gattu~takanodan 嫌いな人 オナ将軍 あなたは - 人目のスナイパーであり、現在-人のYuiが見てます。 特徴 SA配信では珍しい礼儀正しい好青年 周りの空気を一瞬で止めたり、または自分自身が空気化したりできる驚異のエアマスターである そのため気づいたら配信を乗っ取られてることが多々ある が本人は全く気にしてない GUNZ出身 でもGUNZ出身者は嫌い 顔面は爽やかイケメン それを見た某Yuiは鼻血が止まらなかったとされる さばおとの男のカレー料理対決でインドの味(チート)を使用し反則負け ※反則負けでなくても見た目、味、工程すべてにおいてにさばおが勝っていたと思われる 配信したゲーム サドンアタック 芋マリオ LeagueOfLegends 主のステータス 喋り ? 学習力 ? 格闘スキル ? アクションスキル 1 空気スキル ∞ FPS A FLASHゲーム S 配信環境 OS おそらくxp CPU Q6600@3.2GHZくらい Memory 8G VGA 4850 1G Mouse MX518←ちょっとchippo仕様 MousePAD surface1030 MBAのなんたらエディション Keyborad skb-sl10 いわゆるサンワフォース Monitor flexscanE57T 名言 レート1250以下は人間じゃない、初心者かうんこの塊だよ ソロレーンは俺Rax並に負けてないから taht Tryn ・・・ 誰が死ぬかよ(その後死亡) 残ろうとする気持ちがすげえわ(瀕死でタワーハグするrivenに対しそう言い放ったものの、その後ダイブして返り討ちにされる) 顔はモンゴリアンらしいよ chippoさんへメッセージ 1んぽ -- 名無しさん ちんぽっぽ(*’ω’*) -- 名無しさん ちっぽさんずっとファンだったけどGUNZやり始めてからファンじゃなくなったわ -- 名無しさん 名前 コメント
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BGモード タイルマップとキャラクタマップ BGスクロール ダイレクトカラーモード [#dc67e4d8] モード 0 モード 1 モード 2 モード 3 モード 4 モード 5 モード 6 モード 7 BGのレンダリング BGモード 7 つの画面モードと、主に 2 つの状態変化がある。 画面モードは、0x2105 のビット 0 ~ 2 で設定できる。 モード 1 の状態変化は 0x2105 のビット 3 で設定でき、 モード 7 の状態変化は 0x2133 のビット 6 で設定できる。 モード BGの色数 1 2 3 4 0 4 4 4 4 1 16 16 4 - 2 16 16 - - 3 256 16 - - 4 256 4 - - 5 16 4 - - 6 16 - - - 7 256 - - - 7 拡張BG 256 128 - - 全てのモードの全てのBGでパレット番号 0 は透明色に設定されている。 タイルマップとキャラクタマップ それぞれのBGはVRAMの2つの領域が関係している。 1つはタイルマップ、もう1つはキャラクタデータに使用される。 タイルマップアドレスはは 0x2107 ~ 0x210a のビット 2 ~ 7 で選択する。 タイルマップのサイズは同じレジスタのビット 0 ~ 1 で選択する。 全てのタイルマップは 32x32 だが、ビット 0 ~ 1 は メモリ上でどのようにレイアウトされるかを指定する。 値 サイズ 内容 00 32x32 AAAA 01 64x32 ABAB 10 32x64 AABB 11 64x64 ABCD タイルマップアドレスの最初の 0x800 (2048) バイトはタイルマップAで、 次の 0x800 バイトが B、C、D というように続く。 Aのみが必要とされる場合、他の場所は空の領域とされる。 タイルマップのそれぞれの項目は 2 バイトで、次のようなフォーマットになっている。 15 14 13 12 11 10 9 8 v h o p p p c c 7 6 5 4 3 2 1 0 c c c c c c c c v/h タイルの垂直/水平反転 o タイルの優先順位 ppp タイルのパレット パレットの色数は画面モードとBGに依存 cccccccccc タイル番号 タイルマップから特定タイルのワードアドレスを見つけるには (X と Y)、 次の式を使う。 (Addr 9) + ((Y 0x1f) 5) + (X 0x1f) + (SY ? ((Y 0x20) (SX ? 6 5)) 0) + (SX ? ((X 0x20) 5) 0) タイルのキャラクタデータは 0x210b ~ 0x210c で指定される場所から始まるアドレスに配置されている。 (Base 13) + (TileNumber * 8*NumBitplanes) それぞれのタイルは通常 8x8 ピクセルのサイズで、ビットプレーンで保存される。 1行はそれぞれ 1 バイトで構成され、一番左端はビット 7 で指定する。 4 色のタイルでは、ビットプレーン 0 と 1 が 1 ワードの下位バイト、 上位バイトとして保存され、8 ワードで 1 つのタイルを構成する。 16 色タイルでは、4 色と同様に 0, 1 が保存され、それに 2, 3 が続くような 形式で保存される。 256 色タイルでは同じ方法で、2 つの 16 色タイルが続くような形式で保存される。 0x2105 でキャラクタサイズが指定された場合、 16x16 ピクセルブロックのタイルとすることができ、1 つのタイルに タイル、タイル + 1、タイル + 16、タイル + 17 が使われる。 この場合、32x32 タイルマップで、通常の 256x256 ピクセルサイズではなく、 512x512 サイズが使われる。 同様に、64x64 タイルマップでは、BG は 1024x1024 ピクセルまで拡張される。 これらは 16x16 スプライトの時のようにラッピング処理がされることはなく、 Tile=0x2ff を指定した場合、0x2ff, 0x300, 0x30f, 0x310 を使うことになる。 もちろん、 0x3FF からは 0x000 に行く。 このモードで反転フラグをセットした場合、個々の 8x8 タイルではなく、 16x16 タイルが反転される。 BGスクロール BG モードとインターレス設定によるが、 モード 0 ~ 6 は 256x224 か 256x239 ピクセルの画面を表示する。 0x210d ~ 0x2114 のスクロールレジスタで、 256x256 ~ 1024x1024 ピクセルの BG の表示領域を調節することができる。 BG を画面外に移動することはできず、 画面外に移動するような設定にした時は単純にラップされる。 (BG を 1024x1024 に設定した場合はどう考えてもできない) 0x210d ~ 0x2114 は全て 2 度書きレジスタで、16ビット値を設定する。 これらのレジスタへ値を書き込んだ場合、その値はバッファに保存される。 これらいずれかのレジスタに新しい値を書き込んだ場合、 現在のレジスタ値と、6バイトのいずれかのレジスタに対して 直前に書き込まれた 1 バイトの値が新しい値と合成されて書き込まれる。 BGnHOFS の場合 (NewByte 8) | (PrevByte ~7) | ((CurrentValue 8) 7) BGnVOFS の場合 (NewByte 8) | PrevByte ほとんどの場合、この詳細は重要ではなく、普通に 1 つのレジスタに 2 度書き込めば 問題は起こらないのだが、いくつかのゲームで 1 度だけ書き込んだり、 他に変なことをしていることがある。 タイルマップエントリからスクリーン上の特定のX,Y座標を計算する時には 次の式を使う。 Size = 8 か 16。0x2105 で指定される TileX = (X + BGnHOFS) / Size TileY = (Y + BGnVOFS) / Size TileX と TileY の位置にあるタイルを検索する。詳細は以下 注 多くのゲームで垂直スクロール位置は 0 ではなく -1 に設定されている。 これは、SNES が OBJ データをスキャンライン毎に 1 つ前の位置を参照するためである。 1番最初の行では、OBJ データは何もロードされていない。 SNESは実際にはスキャンライン0に出力しない。 インターレス画面では、行 0 を無視するために -1 ではなく -2 を指定する必要がある。 (エミュレータでは1の代わりに2を足す必要があるだろう) ダイレクトカラーモード モード 3, 4, 7 の 256 色 BG では、0x2130 のビット 0 に 1 が設定されている時、ダイレクトカラーモードが有効になる。 このモードでは、パレットの指定 ( ppp ) が無視され、 キャラクタデータではパレットインデックスの代わりに BBGGGRRR で表される色を指定する。 3 ビットの ppp は bgr になり、色データの追加分として使われる。 赤 (R) = RRRr0 緑 (G) = GGGg0 青 (B) = BBb00 ダイレクトカラーモードでは黒いピクセルを指定することはできない。 値が 0 のキャラクタデータは透明色として扱われる。 黒を表示するためには、黒に一番近い値を使うと良いだろう。 (01, 08, 09 辺りが良い) モード 0 それぞれ最大 4 色が出る 4 つの BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * 4 + (BG# - 1) * 32 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 1 の BG2 優先順位 2 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 1 の BG3 優先順位 1 の BG4 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG3 優先順位 0 の BG4 モード 1 16 色の BG が 2 面と、4 色の BG が 1 面ある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 0x2105 のビット 3 の設定によって背景の優先順位は変化する。 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 1 の BG3 (0x2105 のビット 3 がセットされている時) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 1 の BG2 優先順位 2 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 1 の BG3 (0x2105 のビット 3 がクリアされている時) 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG3 モード 2 16 色の BG が 2 面ある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * 16 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 モード 2 は、"タイル毎オフセット" を使う最初のモード。 このモードでは、BG3 のタイルデータはエンコードされていて、 BG1, BG2 の両方またはいずれかの、それぞれのタイルの (可能であれば) HOffset, VOffset の両方またはいずれかを 置き換える。 可視状態のスキャンラインについて考えると、 通常、次に示すような方法でピクセルを取得する。 HOFS = X + BGnHOFS VOFS = Y + BGnVOFS Pixel[X,Y] = GetPixel(GetTile(BGn, HOFS, VOFS), HOFS, VOFS) "タイル毎オフセット" の時は、もう少し複雑になる。 HOFS = X + BGnHOFS VOFS = Y + BGnVOFS ValidBit = BG1 の時 0x2000, BG2 の時 0x4000 if (!IsFirst8x8Tile(BGn, HOFS)) { /* この計算は正しいだろうと思うが... */ Hval = GetTile(BG3, (HOFS 7)|(((X-8) ~7)+(BG3HOFS ~7)), BG3VOFS) Vval = GetTile(BG3, (HOFS 7)|(((X-8) ~7)+(BG3HOFS ~7)), BG3VOFS + 8) if (Hval ValidBit) HOFS = (HOFS 7) | ((X ~7) + (Hval ~7)) if (Vval ValidBit) VOFS = Y + Vval } Pixel[X,Y] = GetPixel(Get8x8Tile(BGn, HOFS, VOFS), HOFS, VOFS) 言い換えれば、BGn の 0-32 の可視状態のタイルと、 BG3 の"可視" のタイルは同じになる。 BGn のタイル 0 のオフセットは普通で、 1 = T 33 の範囲にある BGn のタイル T はオフセットデータを BG3 の タイル T - 1 から取得する。 このとき、タイルが実際に配置されているかどうかは問題ではない。 可視の左端のタイルはいつでも通常で (最短、1 ピクセルが可視になるが、 クリップウインドウを使う時にまだ悩むことになるだろう)、 次のタイルは、BG3 の左端のタイルのが何になるかによって、タイルマップエントリを使う。 "新しい"オフセットは BGnVOFS レジスタをオーバーライドするが、 BGnHOFS オフセットの下位 3 ビットはまだ使われるだろう。 スクリーンの現在の Y 座標は BG3 のタイルマップの参照している どの行にも影響しない。Y 座標が常に 0 の時も 一方、たとえ BGn が 16x16 タイルでも、 BG3 は、それぞれ 8x8 サブタイルのオフセットを指定することができる。 BG3 が 16x16 の時、オフセットは関連する BGn の 8x8 サブタイルに適用される。 BG3 が 16x16 の時、Hval と Vval に同じタイルを最後まで使う。 モード 3 このモードは、256 色の BG と 16 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 BG1 0 BG2 ppp*16 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 注 0x2130 レジスタで、BG1 をダイレクトカラーモードに設定できる。 モード 4 このモードは、256 色の BG と 4 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 BG1 0 BG2 ppp*4 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 注 0x2130 レジスタで、BG1 をダイレクトカラーモードに設定できる。 モード 4 は、 "タイル毎オフセット" を使う、2 番目のモード。 モード 2 と同じように機能する。 しかし SNES には、2つのオフセット値をロードする時間がないので、 代わりに次のような処理を行う。 Val = GetTile(BG3, ...) if (Val 0x8000) { Hval = 0 Vval = Val } else { Hval = Val Vval = 0 } モード 5 このモードは、16 色の BG と 4 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 このモードは、これまでのモードと違う点が多々ある。 通常の 8/16 ピクセル幅のタイルを使う代わりに、 常に 16 ピクセル幅のタイルを使う (高さは 8 または 16 ピクセル)。 それから、ピクセル列の半分だけ使用する。 (0ベースで、偶数番号のピクセルはサブスクリーンに、 奇数番号のピクセルはメインスクリーンのタイルに使用される) そして、スクリーンを仮想的に 512 ピクセル幅で表示する。 同様に、インターレスモードが ON (0x2133 参照) の時、 224 か 239 の高さの代わりに、448 か 478 の高さを使う。 0x213F のビット 7 の指定で、偶数ラインと奇数ラインを交互に表示する。 注 ここに書いたように表示するには、 0x212C と 0x212D で同じ値を指定しなければならない。 モード 6 このモードでは、16 色の BG のみを使う。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト このモードは、モード 5 と同じように動作する。 また、 "タイル毎オフセット" の機能も追加される。 こちらはモード 2 のように動作する。 しかし、モード 6 では 8 ピクセル幅 (16 ハーフピクセル) のタイルが使用され、 BG3 も BG1 と同じようにこれが適応される。 8 ハーフピクセルにも 16 ピクセル幅の領域にも オフセットを適用することはできない。 (2 つの 8 ピクセル領域に 2 つのオフセット値を使う時は除く) モード 7 このモードは、他のモードと極端に違う。 256色のBGが1面あるが、タイルマップとキャラクタマップの 配置の仕方は全く異なる。 タイルマップとキャラクタマップは重なっており、 BGのレンダリング 水平・垂直オフセットを取得 (それぞれレジスタから取得するか、"タイル毎オフセット" により計算される) これらの値をプレイ画面に変換する 注 モード 7 ではこの工程がかなり複雑 座標に合わせてタイルマップを取得する タイルマップを使ってキャラクタデータを取得する 必要であれば、画像を非ビットプレーンに展開してバッファに格納する 詳細は画面のレンダリング参照
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var a=new Array(); var p=new Array(); var d=new Array(); var de=new Array(); function myFunction() { var id="1vgFargh7Lh-3N62h5MeGyi68hea1h9KyoL6fqIHUUyI"; ex1 = SpreadsheetApp.openById(id); sheet = ex1.getSheetByName("data"); for(s=1;s 333;s++){ a[s]=sheet.getRange(s,1).getValue(); } sx=0; for(s=1;s 333;s++){ if(a[s].indexOf("度)") -1)sx=sx+1; if(a[s].indexOf("度)") -1)p[sx]=s; } number=sx; p[number+1]=334; shx = ex1.getSheetByName("rev"); for(s=1;s number;s++){ for(sx=p[s];sx p[s+1];sx++){ if(a[sx].indexOf("児童部門") -1)de[s]=sx; }} for(s=1;s number;s++){ for(sx=de[s]+1;sx de[s]+3;sx++){ n=sx+1-de[s]; shx.getRange(s,n).setValue(a[sx]); }} }